ぺ5R
マジに 何から書いたらいいのか 分からない どうすればいいの(自由律俳句)
兎にも角にも、ペルソナ5 ザ・ロイヤルをクリアしました。
Steamの購入履歴に「2022年11月28日」とあるので、実に1年ちょっと積みゲー沼に漬け込んでいました。
「そういえばペルソナ5をずっと積んじゃってるんだよね~」「それはまとまった時間を作り次第可及的速やかにやって」との威圧を頂き、年明けから手を付け始めた所存です。
これ…もっと早よやっとけば良かったわ 積みゲーは、積まない方がいい。
このゲーム例によってネタバレが大変にアレなので、一旦ネタバレなしであれこれ書き、アレでソレな内容を続きから読むに入れておきます。
シナリオ
もうハチャメチャに良かった。徹頭徹尾良かった。
序盤からすごい世界観への引き込まれ方と先が気になり過ぎる展開をお出しされ、このゲームやばい!!!このゲーム危険かもしれん!!!!!!!11ってなった。これね、手遅れです
かといって中盤に中弛みしたかと言われたらそうでもなく、(無印の)終盤に向かって物語の規模も緊張感も高まっていくのが相当良かった。
あんまり言うとネタバレに突っ込むけど、インターネット社会と化した現代の世相や時代を反映してるのも素直にすごいな~ってなった。そもそも派生元?の真・女神転生もそんな感じなんだっけ?にわかですみません。
3学期シナリオは本当に無印の2学期の終わりから後付けで付いたてきたんか?と思うぐらい自然に進行していて凄いなと思ったし、エンディングの雰囲気と読了感が最高だった。
細かい気になりポイントがないことはないんだけど、元々ムチャクチャやってるんだから多少はそういうことあってもええやろと思ったりした(?)
BGM
万物が良すぎてプレイ中一生ひっくり返ってた。正直バケモンか何かだと思う。
RPGの通常戦闘曲で一番いい曲は未確認神闘シンドローム派のけることTake Over派のけるこが内なる世界でずっと戦っています。誰かこの戦いに終止符を打って欲しい。
RPGのボス戦系BGMって聴く回数が少ないからあんまり好きにならんな~と常日頃から思ってるんですけど、当作は流れるシチュエーションの熱量も相まってどれも印象に残ってるから本当にすごい。
単にめちゃくちゃ回数を聴いたからというのもあるけど、日常パートで流れてるBGMもとても印象に残った。どれもその場の情景や雰囲気に合っていて素晴らしい。
システム
もう5000000回ぐらい言われてそうだけどスタイリッシュなのに視認性・操作性が全く損なわれていないUI周りが凄すぎ。作り込まれ方が半端じゃない。
テーマカラーの赤と黒で彩られてるの普通に考えてめっちゃ目に悪そ~ってなるのに全然そんなこともない。どういうこと?
セーブ出来る場所ではワンボタンでセーブ画面に飛べたり、戦闘の話だけど弱点が付ける属性は分かりやすく表示してくれるのも大変親切。
超細かいポイントだけどもうMAXになってる人間パラメータの上昇演出はカットして欲しかったなあ…と思った。上がること自体はまあ上がるんだな~で見るのはいいんだけど。
序中盤は放課後・夜共に出来ることがあまりありすぎて「どっから手ェ付けたらいいんだァ…」ってなっていた。自由度高すぎる。
そういうシリーズでそういうゲームなのは百も承知なんだけど、RPG的な要素と日数で行動が制限される仕組みはあんまり相性が良くないなあと思いつつ、制限の中でやりくりするのもまたゲームだよなあと思いつつ。
最終的には初見で全部やるのは不可能だし、まあ真エンドまで辿り着ければそれでいいか!の精神で押し通した。好きにやれる部分は好きにやりたい!
パレス探索はサードアイやらミニマップを活用すればスムーズに探索出来る仕様になっていて進めやすかった。セーフルームという区切りポイントも適切に設置されていて優しい。
パレス毎にギミックや謎解きもそれぞれの特色が出ていてワンパティーンにならず毎回新鮮に挑めて良かった。
謎解き要素も誘導や情報のまとめ方が親切なので詰まることなく進められた。ただギミックを解く面白さより回り道や往復をさせられる煩わしさの方が勝ってなんともだなあと思った場所もあった。
パレス警戒度とかいう数値は高くするメリットもあるとはいえ、実質ないようなもんになってるのはちょっとアレかなと思った。普通にやってれば0%になるし…。
メメントスは…正直ダンジョンコンテンツとしては微妙だなあという感想になってしまった。最終的にモルガナカーで全部突きしばくゲーム。
パレス攻略後の暇時間でメメントスの依頼を進め、ついでに経験値やお金を稼げる導線になっていたのは結構良かったなとは思った。
めっちゃ細かいとこだけど宝箱開ける演出がちょっと長くてテンポを削いでるよな~と思って宝箱無視するムーブもまあまあした。
コープシステムはコープアビリティの有用性もさることながらサブシナリオとしても先が気になるものが多くて良いなあと思った。
察しが悪すぎて昼コープと夜コープが分かれているのに中盤ぐらいまで気付かず計画的に遊べなかったな~となったのはあった。この辺はシリーズにどれだけ慣れてるかで変わってきそう。
進めたいコープと同じアルカナのペルソナを呼び出すために一旦ベルベットルームに行って、呼んだらまたコープ対象者の所に行って…みたいな工程が面倒だった。呼んだら呼んだでペルソナ所持枠が埋まるのもめんどみがある。ベルベットルームに行く演出も地味に長いよ~
そもそも同アルカナのペルソナ所持時に親密度が上がりやすくなるシステム自体が蛇足なのでは…と思ってしまった。これもシリーズ恒例的な感じなのかな。
あとこれは後悔案件なんですが、課題ペルソナを作るのをサボりすぎてその…はい。すみませんでした。色々と手が回らなかった。
おペルソナの合体やらなんやらはシリーズ初心者すぎて良く分からず、結構てきとーに進めてしまったかもしれない。それでもクリアは出来たからまあ良い…んか?
属性の種類が多いので「今この属性って他のペルソナと仲間でカバー出来てたっけ…」みたいなことが終盤に多発し、実際に足りてないこともありアホになっていた。このゲームむずかしい。
ペルソナ自体は見た目が可愛いね~!というジャアクな基準でジャックコンビを使い続けるも性能的な限界を迎え、中盤ぐらいにギブアップしてシキオウジでチートしてた。でもネコショウグン…ネコショウグン!?ってなって2匹目の猫を飼うなどしていた。
最終的には適当に合体で出来たやつで進めたりして本当に何も考えずに進めてた。つよつよペルソナ作るのは2周目からのやりこみ要素っぽいし…。
戦闘
主軸はシンプルなターン制コマンドRPGながらも、全体的な難易度は高めで戦略を練ることも結構あり、そのリターンもしっかりあって楽しい戦闘システムだった。
序~中盤の雑魚戦は弱点がわかった時点で若干作業ゲーの趣きがあるのはちょっとアレかなと思った。それでも厳しいときはちゃんとヤバくなるので油断ならん。
終盤になるにつれ反射持ちは当たり前のこと弱点なしのシャドウも出始めるので、クリティカル狙いや状態異常スキル・アイテムを駆使してダウンさせる必要があったりしてやりごたえを感じた。
終始SPをやりくりするのが大変だよ~!ってなってたけど、無印版はこれより更にキツかったらしいので、お泣き言並べてらんないナ…と思いました。
最終的に「これアイテムで無理やり弱点付いてもいいじゃん」とか「睡眠の小ビンこれ最強だな?」「うお~~~半壊してる!もう回復アイテムあるだけ投げたれ!」となりアイテム勿体ない症候群にもならなくて良かった。ケチってる余裕なし!
イベントバトルがその辺の雑魚と別の敵扱いで、弱点・耐性が確認出来ないのがちょっと面倒だった。その辺にいる雑魚の弱点なんていちいち覚えてられないよ~!(おじいちゃん)
どんなゲームでもそうなりがちではあるんだけど、アイテムリソースやスキル・ペルソナの選択肢が少ない最序盤が一番キツかった。通しで唯一全滅したの最初のパレスのボスだけだわ。
総評
間違いなくJRPGの最高峰の内のひとつを名乗るべき傑作でした。最高峰はなんぼあってもええ。
唯一デカすぎる欠点があるとすれば、最後までやると100時間掛かるのがヤバい!ちゃんとずっと面白いけど100時間は重すぎ!!!軽率に人に勧めることが出来ない!!!!!
最近はいつ頃からP4Gをやり直そうか考えてるし、YouTubeアトラス公式チャンネルでP3Rのオープニング動画を一生見ています。俺はもうだめだ。今日はもう寝ようぜ
↓シナリオ絡みのネタバレありの内容↓
(念の為多めの改行を挟むオタクしぐさ)
オタクの感情
冒頭からなんか逃げてて大変そうだな…と思ったら捕まってボコられて超大変じゃん…ってなり、あ~回想で進んでいくパターンのやつねOK!でもこれ回想で最終的にここに辿り着くの完全に詰んでない?ってなる。
引っ越して早々カフェの屋根裏に押し込まれるし大人しくしとけとめっちゃ念押しされる。このおっさん当たり強くない?なんで?
コープ解禁時やストーリーの節目でちょいちょい回想から現実に引き戻されてああそういえば…ってなるのが相当しんどみ深かった。どうなの!?
カネシロ・パレス攻略後(だっけ?)に杏と真が和解して女子組が仲良くなるくだり超すこ。しがらみの解き方に二人の性格が出てて"良い"よね。
パレスやら怪盗団の世直しの話が進むにつれ、え?でも冒頭で現実世界のカジノで怪盗行為してたやん?なんでそうなるの?ってずっと引っ掛かってた。
尋問のとこでえ、姉貴に予告状出してたの!?ってなり、パレスに入ってうわーーーーーやっぱりあのカジノやんパレスやったんかいこれ!ここから冒頭に繋がるわけ!?!!?ってなりカタルシスを取得したところでオォ~~~!?ここに来てダンジョンBGMがボーカルありは聞いてないね!!!!聞いてないんだがおい!!!!!!ってバチギレた。山場でこんなん流されたら誰でも怒るだろ。
シドウ・パレスのBGMが荘厳でラスダン!正念場って感じでとても気に入った。レストランに入るとピアノアレンジになるのはおしゃれにも程があるぞ!大概にしなさい!
ムキムキ・マサヨシ流石に見た目の面白さに負けた。あんなんズルだろ。
竜司とかいう見せ場でカッコつけて周りに心配かけた挙げ句に期待通りの呑気なお出ましとイカした三枚目をかましてくれる男、いいぞ。
プレイ配信してる時に「5のイゴールってこんな感じの声なんだ!あ~でも声優さん関係か…」って言われて(そういやP4Gちょっとやった時のイメージと全然違うよな)という記憶が呼び覚まされ、結果大いにたまげる事が出来た。偶然に助けられた。
3学期、無印をクリアしてロイヤル発売後にやり直して初手で"あれ"をお出しされる当時のプレイヤーの心情を今の視点で想像するの、さすがに面白すぎる。
おれは「これは…絶対"ダメ"なやつじゃん…」ってなりました。情緒おしまいよ。
一旦セーブして先にバッドエンドを見ておこうねという攻略wikiのお達しがありその通りにしたんだけど、まあ…はい…ダメじゃないのに絶対ダメなやつだった…(抜け殻)
エンドロールで笑う皆は幸せそうなのに俺はダメージを受けてるんだよォ~~~ンオンオン!!??!!?!?!←ここで最後の一枚絵
モナちゃんこの世の万物に対して態度デカいし口も悪いのにラヴェンツァ殿には頭上がらんし敬語なの超かわいいね(唐突)
で、2/2にあの展開をお出しして再度バッドエンドにも行ける選択肢を用意をご用意してるのアトラスさんオメェなァ~~~~ン!!!!ってなった。流石に色んな意味で見なかったけど!見なかったけどでもさぁ~~~~~明智がさァあいつはこれで良いって言うけどさァ~~~~!!!!!!
ところで冒頭で触れた当たり強いおっさんの話なんですけど(唐突2)
本編(フタバパレス辺りから)と法王コープを通してすごい頼りになるし信頼出来る大人になっていってルブランも安心して帰れる場所で"家"になっていくのよね。
俺「とっくに親子だった」←お前マジでな…言いたい事を言ってくれるじゃん
ほんで最終的に引っ越す日のアレでしょ もう~~~~~~~~~~~~波線しか書けないんだけど~~~~~~~~~
佐倉家 𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬
パーティーメンバーの話。モルガナは可愛い(し、シナリオ読んでる内に絶対外せねェ~!ってなった)ので固定として、竜司もこの悪友は絶対に入れてェ~!ってなっていき固定になってしまい、残り一枠を誰にするかで一生迷い散らかす怪盗団になってた。
総攻撃。全部好きなのは好きなんだけどやっぱり王道のジョーカーが一番かっこいい。そのおしゃれは度が行き過ぎてるのよ…ってなったのはノワール。あれ椅子に座ってるのってもしかしてモナちゃん先輩をちょっと見習ってたりします?そうであって欲しいね???
𝑺𝑯𝑶𝑾 𝑻𝑰𝑴𝑬。全部好きなのは好きなんだけど(2)ジョーカーとクロウの𝑺𝑯𝑶𝑾 𝑻𝑰𝑴𝑬が一番ええわ…ってなる。オタクなのでね。
あと、後輩ちゃんは髪下ろしてた方がかわいいと思ったので、結局戻しちゃったのがほんのちょっっっとだけ残念だった…。メガネも掛けてええんやで…
修羅場
8股屋根裏のゴミと申します。
残りの2人は片方は友人関係、もう片方はコープMAXに至らず。
友人関係になった武見先生は一番最初にどっちにするかの選択肢が出たんだけど、なんかちょっと…ここで恋愛に及ぶのは違うかな…って本当に真面目に迷ってちゃんと友人関係になりました。キャラは正直めっちゃ好き。
その後はなんか吹っ切れて対象者全員を股に掛け始める。最悪だ~
そして春ちゃん先輩は普通にコープ上げが間に合わなかった…。加入が遅めなのがつらみ。
修羅場イベントはどう考えても笑いごとじゃないのに面白さに負けてゲラゲラ笑ってしまった。あの惨状から全員を一人ずつ説き伏せるゴシュジンのダンディズムは半端ないな…と思った。すごいね。
ヴァレンタイン及びホワイトデーにお声を掛けたのは真先輩と相成りました。
何でもこなすハイスペック生徒会長みたいな顔してるのにあまりにも尾行が下手な様子にやられてしまった。可愛すぎるわ~
でも最後の最後まで双葉と真の二択だった。ごめん嘘後輩ちゃんも入れて三択だった。
知り合いは考えた末に双葉ちゃんにしてしまうって言っててア~~~~ァそれめっっっっちゃ分かるゥ~~~~!!!!!ってデカい声出た。
俺はそうじろうをお義父さんって呼びたいし冴さんをお義姉さんって呼びたい。なぜか攻略対象の親族同士を脳内で戦わせてるわ。なんでマスターと常連さんを脳内で戦わせる必要があるんですか?(正論)